Ready Player Two, de Ernest Cline.

Ernest Cline publicó Ready Player One, su novela geek, cinco años antes del auge de la nostalgia ochentera que llegó con la primera temporada de Stranger Things. A principios de la década de 2010, surgieron varias obras cinematográficas que ya mostraban cierta melancolía por los recuerdos de infancia de quienes nacieron a finales de los 70 y principios de los 80. Productos que tenían la intención de remozar la estética de las películas de la era dorada del videoclub. Son ejemplos de ello Super 8, de J. J. Abrams, y Turbo Kid, la película del trío formado por Anouk Whissell, François Simard, Yoann-Karl Whissell, quienes siguieron con el reciclaje con Verano del 84.

En esa misma década, un tótem de la cultura popular ochentera, Stephen King, veía cómo sus obras volvían a recibirse con entusiasmo por parte de crítica y público. Sus novelas de finales de los 90 y principios de los 2000 fueron recibidas con cierta frialdad. Pero a partir de la publicación de 11/22/63 (2011), Joyland (2013), Doctor Sueño (2013) y Mr. Mercedes (2014), el autor de Maine recuperó el pulso que nunca perdió del todo. Y con el éxito de la serie Stranger Things, que homenajeaba al maestro desde la tipografía usada en sus ya míticos créditos, se aceleraron las adaptaciones y nuevas versiones de su obra.

Ready Player Two llega en un momento de saturación. Cada semana llegan nuevas versiones de obras relevantes de finales del siglo XX. Algunas con poca enjundia y otras que, a la mínima que acercan el original a las nuevas tendencias, sufren el desprecio de una generación de cristal conectada a la simulación de sus propios recuerdos de adolescencia.

Ready Player One.

Leí Ready Player One hace más de 8 años, cuando la editorial Nova publicó la novela en España. La historia que sirvió de base para la película homónima de 2018 dirigida por Steven Spielberg se desarrollaba por niveles. Como en los videojuegos que marcaron la adolescencia de Ernest Cline, el avatar protagonista llamado Parzival debía resolver enigmas y superar pruebas de habilidad. Todo para conseguir el gran Huevo de Pascua escondido por James Halliday, la identidad del avatar Anorak y el cocreador de OASIS, el mundo de realidad virtual en el que vive conectada la población de 2044. El jugador que llegase al primer puesto en el marcador de la competición heredaría una inmensa fortuna y el control de OASIS. Las pruebas de nivel estaban relacionadas con la biografía de Halliday y servían de excusa para plagar cada capítulo de referencias a la cultura pop.

En el mundo real, Wade Watts (la identidad detrás del avatar Parzival) debía enfrentarse al poder corporativo de la IOI, la empresa proveedora de equipos de conexión a OASIS que quería ganar la competición de un modo poco respetuoso dentro de la cultura gamer. Ernest Cline mostraba este mundo real devastado por la ideología capitalista, la contaminación y la superpoblación. La simulación era la única vía de escapar de una sociedad decante, estancada en los productos culturales creados sesenta años antes.

Ready Player Two.

La segunda parte retoma la historia donde acaba la primera. El primer tercio del libro se centra en situar a los personajes en su nueva vida tras la competición del Huevo de Pascua de Halliday y descubrir un nuevo secreto que será el motor de la trama principal.

Ernest Cline vuelve a someter a su personaje principal a pruebas que deberá superar. En este caso, la tensión no viene por la emoción intrínseca a una competición (como en el primer tomo), sino por una cuenta atrás y la amenaza de muerte de millones de personas. Así, la novela vuelve a estar plagada de referencias a la cultura popular de finales del siglo XX. No sé si fue por la pérdida de novedad, pero algunas partes se me hicieron bola. Las relacionadas con el cine de John Hughes y la carrera de Prince se alargan demasiado; los personajes dan muchas vueltas para superar cada prueba, lo que provoca cierto cansancio por muy fan que seas de uno de los directores más taquilleros de los 80 y 90 o de su Majestad Púrpura. Otras, sin embargo, son más entretenidas y son aprovechadas para visibilizar el trabajo de las mujeres en el mundo de los videojuegos.

El estilo de Ernest Cline sigue siendo directo y sencillo. Ready Player Two se lee de un tirón, pues el ritmo es constante pese a momentos poco interesantes. Pero cabe destacar que el autor explora más a fondo ideas que ya estaban en la primera parte.

El ensimismamiento por las películas, libros y videojuegos que surgieron en los 80 nos aleja de la realidad de esta época. Estos productos tenían falta de representatividad. Además, cualquier personaje LGTBI o racializado era secundario, el bufón del grupo o formaba parte del bando malo. Y es que los 80 fueron geniales si fuiste un joven blanco cis hetero de clase media-alta. Esto ya se denunciaba en Ready Player One, casi al final del libro, a través del personaje de Hache. Pero en esta segunda parte es mucho explícito y constante.

También se incide en otra de las ideas más interesantes del mundo creado por Ernest Cline: el entretenimiento contra la revolución, la desconexión de un mundo real moribundo para entretenerse en una simulación que vive estancada en la cultura del siglo anterior. En Ready Player Two se expone la confrontación entre quienes asumen que ya no podemos hacer nada y quienes se oponen a dejar morir el planeta y nuestra sociedad. Pero el debate que establece el autor resulta muy limitado. Si los primeros claudican y agradecen al bálsamo que supone OASIS (además de fijar la salvación en la huida), los segundos buscan la solución en el altruismo de los más ricos. Es decir, quieren acabar con los males capitalistas usando uno de los mecanismos que tiene el propio capitalismo para salvaguardar el status quo. La alternativa de Cline está, lamentablemente, muy lejos de la sociedad ecosocialista posescasez del universo Star Trek.

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